Spielt das Metaversum im Jahr 2026 noch eine Rolle?

 

Vor einigen Jahren wurde das Metaversum als die nächste Generation des Internets vorgestellt: eine beständige digitale Welt, in der Menschen über Avatare arbeiten, einkaufen, Konzerte besuchen und Kontakte knüpfen würden.

Diese Version ist noch nicht eingetroffen.

Die meisten Menschen setzen sich nach wie vor kein Virtual-Reality-Headset auf, um an einer Besprechung teilzunehmen, durch ein digitales Kaufhaus zu stöbern oder einen Abend mit Freunden zu verbringen. Mehrere teure Verbraucherprojekte hatten Schwierigkeiten, regelmäßige Nutzer zu gewinnen, während künstliche Intelligenz das Metaversum als das beliebteste Zukunftsversprechen der Technologiebranche abgelöst hat.

Man könnte leicht zu dem Schluss kommen, dass die Idee gescheitert ist. Die zutreffendere Antwort lautet jedoch, dass sie sich aufgespalten hat.

Im Jahr 2026 entwickelt sich das Metaversum nicht mehr als ein einziges riesiges virtuelles Universum. Seine überzeugendsten Elemente haben sich in Gaming-Plattformen, Augmented-Reality-Geräte, industrielle digitale Zwillinge, immersive Schulungen und KI-gestützte Simulationen verlagert. Auch Unternehmen meiden den Begriff selbst und bevorzugen Bezeichnungen wie „Spatial Computing“, „Extended Reality“ und „virtuelle Zwillinge“.

Der Hype ist abgeklungen. Einige der zugrunde liegenden Technologien gewinnen zunehmend an praktischem Nutzen.

Was bedeutet das Metaversum heute?

Die ursprüngliche Vision des Metaversums verband mehrere Ideen miteinander: beständige dreidimensionale Umgebungen, digitale Identitäten, virtuelle Güter, soziale Interaktion und die Möglichkeit, sich zwischen Online-Welten zu bewegen.

Gerade dieser letzte Punkt hat sich als besonders schwierig erwiesen. Ein Charakter, ein Outfit oder ein digitaler Gegenstand, der auf einer Plattform gekauft wurde, lässt sich in der Regel nicht problemlos auf eine andere Plattform übertragen. Roblox, Fortnite, VRChat und die Horizon-Produkte von Meta funktionieren als separate Ökosysteme mit eigenen Konten, Währungen und technischen Regeln.

Die Blockchain sollte den Nutzern eigentlich dabei helfen, Eigentumsrechte über diese Grenzen hinweg zu übertragen. In der Praxis haben technische Inkompatibilitäten, eine begrenzte Nachfrage und der Zusammenbruch der spekulativen NFT-Märkte dieses Konzept jedoch geschwächt.

Der Begriff “Metaverse” umfasst mittlerweile mehrere unterschiedliche Märkte, die nicht miteinander verwechselt werden sollten.

Es gibt soziale virtuelle Welten, in denen Nutzer spielen, gestalten und kommunizieren. Es gibt Spatial Computing, bei dem digitale Informationen in eine physische Umgebung eingebettet werden. Es gibt industrielle Simulationen, die eine Fabrik oder ein Produkt digital nachbilden. Außerdem gibt es Augmented-Reality-Tools, die dem Sichtfeld einer Person Navigationshinweise, Anleitungen oder virtuelle Objekte hinzufügen.

Sie nutzen zwar beide dreidimensionale Technologien, lösen jedoch unterschiedliche Probleme.

Ein Teenager, der mit Freunden in Roblox spielt, nutzt nicht dieselbe Art von System wie ein Ingenieur, der eine Produktionslinie mithilfe eines industriellen digitalen Zwillings testet. Beide Erfahrungen als „Metaversum“ zu bezeichnen, kann mehr verschleiern als erklären.

Warum sollte man 2026 darüber sprechen?

Das Metaversum bleibt weiterhin relevant, da sich einige seiner Bausteine weiterentwickelt haben, auch wenn das ursprüngliche Verbraucherkonzept an Schwung verloren hat.

Virtuelle Plattformen ziehen bereits ein Publikum in einem Ausmaß an, um das viele traditionelle Medienunternehmen sie beneiden würden. Roblox meldete für das erste Quartal 2026 durchschnittlich 132 Millionen täglich aktive Nutzer, was einem Anstieg von 35 Prozent gegenüber dem Vorjahr entspricht. Die Nutzer verbrachten in diesem Quartal 31 Milliarden Stunden auf der Plattform.

Diese Menschen bezeichnen sich vielleicht nicht selbst als Metaverse-Nutzer. Dennoch betreten sie gemeinsame digitale Räume, schaffen sich Identitäten, kaufen virtuelle Gegenstände und wechseln zwischen Erlebnissen, die von unabhängigen Entwicklern gestaltet wurden.

Gleichzeitig investieren Unternehmen wie Siemens und Nvidia in detaillierte digitale Umgebungen für Fabriken, Lager, Robotik und Produktentwicklung. Siemens stellte im Januar 2026 seinen „Digital Twin Composer“ vor, ein System, das 3D-Modelle, Echtzeit-Betriebsdaten, industrielle KI und Simulationen in einer virtuellen Umgebung vereint.

Das Metaversum ist daher als Werbeslogan für Verbraucher in den Hintergrund getreten, während es gleichzeitig immer stärker in praktische Software integriert wird.

Das macht das Jahr 2026 zu einem interessanten Zeitpunkt, um das Thema erneut aufzugreifen. Wir können nun die Anwendungen, die einen messbaren Mehrwert schaffen, von denen unterscheiden, die hauptsächlich auf futuristisches Marketing setzten.

Gaming kommt einem funktionierenden Metaversum am nächsten

Die überzeugendsten Beispiele für Verbraucher sind nicht virtuelle Büros oder Blockchain-Welten. Es sind Spiele.

Roblox und Fortnite haben sich zu Plattformen entwickelt, auf denen die Nutzer mehr tun, als nur einzelne Spiele zu absolvieren. Sie nehmen an Veranstaltungen teil, gestalten Erlebnisse, kommunizieren mit Freunden und geben Geld für digitale Identitäten aus.

Ihr Vorteil ist die Zugänglichkeit. Sie laufen auf Geräten, die die Nutzer bereits besitzen, darunter Smartphones, Computer und Spielkonsolen. Ein Headset kann das Eintauchen in die virtuelle Welt zwar verbessern, ist aber nicht erforderlich.

Dies ist eine wichtige Erkenntnis für den gesamten Metaversum-Markt. Verbraucher entscheiden sich in der Regel nicht für eine Technologie, weil das Erlebnis konzeptionell ambitioniert ist. Sie entscheiden sich dafür, wenn der Einstieg einfach ist und es dort etwas gibt, das es sich lohnt zu tun, sobald sie angekommen sind.

Das anhaltende Wachstum von Roblox zeigt, dass gemeinsame virtuelle Umgebungen ein großes Publikum anziehen können. Es beweist jedoch nicht, dass die Nutzer ein einziges, interoperables digitales Universum wünschen.

Tatsächlich basieren erfolgreiche Gaming-Plattformen oft auf dem gegenteiligen Modell. Sie behalten die Kontrolle über Zahlungen, Moderation, technische Standards und die innerhalb ihrer Grenzen verfügbaren Inhalte.

Das funktionierende Metaversum dürfte daher eher einer Ansammlung großer, miteinander konkurrierender Plattformen ähneln als einer einzigen offenen Welt.

Meta überdenkt die virtuelle Realität

Kein Unternehmen wurde so eng mit dem Metaversum in Verbindung gebracht wie Meta. Durch die Umfirmierung von Facebook im Jahr 2021 rückte diese Technologie in den Mittelpunkt der Unternehmensidentität und trug dazu bei, dass Virtual Reality zu einem Thema in den Vorstandsetagen wurde.

Bis 2026 war die Strategie des Unternehmens pragmatischer geworden.

Meta verlagerte den Schwerpunkt von „Horizon Worlds“ auf den mobilen Zugriff, nachdem das Unternehmen zu dem Schluss gekommen war, dass ein ausschließlich auf Headsets basierendes Erlebnis kein ausreichend großes Publikum erreichen könne. Das Unternehmen trennte die Entwicklung seiner Virtual-Reality-Plattform „Quest“ von seinem Social-World-Produkt und positionierte „Horizon“ direkter im Wettbewerb mit leicht zugänglichen Plattformen wie „Roblox“ und „Fortnite“.

Das bedeutet nicht, dass Meta die immersive Hardware aufgegeben hat. Das Unternehmen unterstützt weiterhin Quest-Headsets, Drittentwickler und die Entwicklung von Smart-Glasses. Diese Neuausrichtung räumt jedoch ein grundlegendes wirtschaftliches Problem ein: Die Forderung, dass Nutzer spezielle Geräte kaufen und regelmäßig tragen müssen, stellt eine erhebliche Barriere zwischen dem Produkt und seiner Zielgruppe dar.

Der größte Erfolg des Unternehmens im Bereich der Wearables ist auf Smart-Brillen zurückzuführen, die einer gewöhnlichen Brille ähnlicher sind als ein großes Virtual-Reality-Headset.

Dies deutet darauf hin, dass der Übergang zum Spatial Computing eher über leichtere, weniger aufdringliche Geräte erfolgen könnte als durch eine vollständige visuelle Isolation von der physischen Welt.

Apple hat die Sprache geändert, den Markt jedoch noch nicht

Als Apple im Jahr 2024 das Vision Pro auf den Markt brachte, vermied das Unternehmen es, das Headset als Metaverse-Gerät zu bezeichnen. Es nannte es einen „Spatial Computer“.

Diese Unterscheidung war bewusst gewählt. Apple stellte das Produkt als neue Möglichkeit vor, vertraute Anwendungen zu nutzen, Unterhaltungsinhalte anzusehen und digitale Arbeitsbereiche innerhalb eines physischen Raums zu gestalten. In den Unternehmensunterlagen wurden Anwendungsbereiche wie 3D-Design, Fachschulungen, Fernunterstützung und Produktvisualisierung hervorgehoben.

Das Produkt zeigte zudem die Grenzen der aktuellen Hardware auf. Sein ursprünglicher Preis machte es für die meisten Verbraucher unerschwinglich, während sein Gewicht, die begrenzte Akkulaufzeit und das kleine Software-Ökosystem es schwierig machten, es als alltäglichen Ersatz für einen Laptop oder ein Smartphone zu positionieren.

Berichte über schwache Verkaufszahlen und Produktionsrückgänge haben die Zweifel am unmittelbaren Massenmarkt für teure Mixed-Reality-Headsets verstärkt.

Dennoch spielt Vision Pro nach wie vor eine Rolle, da es dazu beigetragen hat, den Fokus weg von Comic-Avataren hin zu digitalen Informationen zu verlagern, die physischen Raum einnehmen.

Der plausibelste Nachfolger des Smartphones ist vielleicht gar keine virtuelle Welt, in die man stundenlang eintaucht. Es könnte vielmehr eine Brille sein, die Wegbeschreibungen, Übersetzungen, Nachrichten und kontextbezogene Unterstützung bietet, während der Nutzer seine reale Umgebung weiterhin wahrnimmt.

Diese Zukunft wird nach wie vor durch die Batterietechnologie, den Komfort, den Datenschutz und die Kosten eingeschränkt. Sie ist glaubwürdiger als die Annahme, dass Millionen von Büroangestellten ihre Tage in virtuellen Besprechungsräumen verbringen werden.

Bei digitalen Zwillingen ist der Business Case am überzeugendsten

Das industrielle Metaversum ist weit weniger glamourös als sein Pendant für Endverbraucher. Es könnte aber auch wesentlich wertvoller sein.

Ein digitaler Zwilling ist eine virtuelle Nachbildung eines physischen Produkts, Gebäudes, einer Maschine oder eines Prozesses. Mit seiner Hilfe lässt sich testen, wie sich etwas verhalten wird, bevor es in der realen Welt gebaut oder verändert wird.

Hersteller können die Anordnung einer Fabrik simulieren, prüfen, ob für Mitarbeiter und Maschinen genügend Platz vorhanden ist, Engpässe erkennen und Produktionsänderungen testen, ohne den laufenden Betrieb zu unterbrechen.

Nvidia beschreibt seine Omniverse-Plattform nun in erster Linie als eine Sammlung von Tools zur Entwicklung industrieller digitaler Zwillinge, Robotersimulationen und Anwendungen im Bereich der physikalischen KI.

Siemens kombiniert ähnliche Simulationstechnologie mit Betriebsdaten und Industriesoftware. In einem 2026 angekündigten Projekt nutzte PepsiCo ein virtuelles Modell von Produktions- und Lageranlagen, um Layouts zu testen und potenzielle Probleme zu identifizieren, bevor physische Änderungen vorgenommen wurden. Siemens gab an, dass durch diese Arbeit bis zu 90 Prozent der potenziellen Probleme bereits vor Baubeginn erkannt wurden, wobei es sich hierbei jedoch um ein vom Unternehmen selbst gemeldetes Ergebnis und nicht um eine unabhängig geprüfte Leistungskennzahl handelt.

An dieser Stelle lässt sich das Metaversum-Konzept leichter bewerten.

Das Unternehmen fragt nicht, ob die Mitarbeiter gerne Zeit in einer virtuellen Umgebung verbringen. Es fragt vielmehr, ob Simulationen Konstruktionsfehler reduzieren, Bauzeiten verkürzen, den Output verbessern oder kostspielige Ausfallzeiten verhindern können.

Die digitale Welt steht in einer besonderen Beziehung zu einem physischen Vermögenswert, und ihr Wert lässt sich anhand der betrieblichen Leistung messen.

KI hat virtuelle Welten nützlicher gemacht

Künstliche Intelligenz hat das Metaversum im Technologiezyklus nicht einfach ersetzt. Sie könnte dazu beitragen, Teile davon praktischer zu gestalten.

Die Erstellung einer detaillierten 3D-Umgebung erforderte bisher einen erheblichen Aufwand an Design, Programmierung und manueller Modellierung. Generative KI kann die Erstellung von Objekten, Landschaften, Figuren und Code beschleunigen.

Außerdem können damit Umgebungen mit reaktionsfähigeren virtuellen Agenten bestückt werden. Eine Schulungssimulation muss nicht mehr ausschließlich einem festen Skript folgen. KI-gestützte Charaktere können auf Fragen reagieren, Szenarien anpassen und individuelles Feedback geben.

In industriellen Anwendungen kann KI Daten eines digitalen Zwillings auswerten, Ausfälle vorhersagen und mögliche Maßnahmen testen. Nvidia verknüpft seine Simulationswerkzeuge zunehmend mit physischer KI, sodass Roboter und autonome Systeme zunächst in virtuellen Umgebungen trainiert werden können, bevor sie in der realen Welt zum Einsatz kommen.

Diese Konvergenz ist ein Grund dafür, dass das Thema auch im Jahr 2026 noch aktuell ist. Das Metaversum entwickelt sich nicht losgelöst von der KI. Seine vielversprechendsten Anwendungen werden zu Schnittstellen, über die KI den physischen Raum verstehen, simulieren oder darin agieren kann.

Die Gefahr besteht darin, dass KI auch die Schaffung irreführender Umgebungen erleichtert. Realistische Avatare, synthetische Stimmen und automatisch generierte Räume können die Grenze zwischen einem echten Teilnehmer und einer künstlich geschaffenen Identität verwischen.

Das Einkaufen ist praktischer und weniger virtuell geworden

In früheren Vorstellungen vom Metaversum sollten Verbraucher mithilfe von Avataren aufwendig gestaltete digitale Einkaufszentren besuchen. Die meisten Einzelhändler haben jedoch in einfacheren Augmented-Reality-Tools einen unmittelbareren Nutzen erkannt.

Ein Kunde kann sich ein Sofa auf einem Foto seines Zimmers ansehen, ausprobieren, wie ihm eine Brille steht, oder ein detailliertes 3D-Modell eines Produkts drehen. Für diese Erlebnisse ist kein kompletter virtueller Laden erforderlich.

Luxus- und Modemarken experimentieren weiterhin mit digitaler Kleidung und markenspezifischen Spielerlebnissen, doch diese Projekte eignen sich eher als Unterhaltungs- und Marketinginstrument denn als Ersatz für den herkömmlichen E-Commerce.

Die geschäftliche Frage lautet nicht, ob eine Marke in das Metaversum eingetreten ist. Es geht vielmehr darum, ob das digitale Erlebnis einem Kunden bei der Entscheidungsfindung hilft, Retouren reduziert oder eine sinnvolle Interaktion mit einer relevanten Zielgruppe schafft.

Ein wunderschön gestalteter virtueller Flagship-Store kann zwar für Aufmerksamkeit sorgen, aber nur wenig Umsatz generieren. Ein einfaches Tool zur Größenbestimmung oder Visualisierung mag zwar weniger aufregend sein, ist aber aus kommerzieller Sicht nützlicher.

Im Jahr 2026 besteht der ausgereiftere Ansatz darin, die kleinste immersive Funktion auszuwählen, die das Kundenerlebnis verbessert, anstatt eine virtuelle Umgebung aufzubauen, nur weil die Konkurrenz dies getan hat.

Das Arbeiten im Homeoffice hat Videokonferenzen nicht ersetzt

Virtuelle Büros wurden einst als Lösung für die Einschränkungen der Fernarbeit präsentiert. Die Mitarbeiter sollten an digitalen Tischen sitzen, die Körpersprache ihrer Avatare deuten und spontane Interaktionen wie im Büro nachbilden.

Die Idee hat sich nur schwer durchsetzen können, da virtuelle Besprechungen zusätzlichen Aufwand und Reibungsverluste mit sich bringen – und das bei einer Aufgabe, die durch Videokonferenzen bereits ausreichend abgedeckt wird.

Ein Headset kann nützlich sein, wenn die Teilnehmer ein dreidimensionales Objekt begutachten, einen Ablauf üben oder sich einen räumlichen Überblick verschaffen müssen. Bei einem gewöhnlichen Statusmeeting lässt sich der Einsatz hingegen schwerer rechtfertigen.

Eine immersive Zusammenarbeit ist daher am sinnvollsten, wenn die Arbeit selbst räumlicher Natur ist.

Architekten können ein noch nicht errichtetes Gebäude begehen. Medizinische Teams können einen Eingriff üben. Ingenieure können ein komplexes Bauteil in Originalgröße untersuchen. Mitarbeiter können risikoreiche Situationen durchspielen, ohne sich selbst oder ihre Ausrüstung einer echten Gefahr auszusetzen.

Bei diesen Anwendungen ist es nicht erforderlich, dass die gesamte Belegschaft in ein virtuelles Büro wechselt. Sie nutzen die Immersion gezielt dort, wo ein Flachbildschirm wichtige Informationen verdeckt.

Die Sicherheitsfragen haben an Dringlichkeit gewonnen

Virtuelle Umgebungen können weitaus persönlichere Informationen erfassen als eine gewöhnliche Website.

Ein Headset kann Augenbewegungen, die Position der Hände, die Stimme, die physische Umgebung und körperliche Reaktionen erfassen. Anhand dieser Informationen lässt sich erkennen, was die Aufmerksamkeit eines Nutzers auf sich zieht, wie er sich bewegt und möglicherweise auch, wie er sich fühlt.

Smart-Brillen werfen zusätzliche Bedenken auf, da sie Personen aufzeichnen oder analysieren können, die niemals zugestimmt haben, in das digitale System aufgenommen zu werden.

KI macht das Problem noch komplexer. Unternehmen könnten Verhaltensdaten nutzen, um hochgradig personalisierte Erlebnisse oder Werbung zu schaffen. Eine Umgebung könnte das, was Nutzer sehen, auf der Grundlage ihrer emotionalen Reaktionen anpassen, ohne dass dieser Einfluss offensichtlich wird.

Die Sicherheit von Kindern ist ein weiteres zentrales Thema. Spiele- und soziale Plattformen ziehen eine große Zahl jüngerer Nutzer an und setzen diese damit Risiken wie unangemessenen Kontakt, betrügerische Transaktionen, Mobbing und schädliche Inhalte aus.

Roblox und andere Plattformen haben detailliertere Alterskontrollen und Funktionen zur elterlichen Aufsicht eingeführt, doch die Moderation in dieser Größenordnung bleibt schwierig. Eine erfolgreiche virtuelle Plattform ist nicht nur ein Softwareprodukt, sondern auch eine Gemeinschaft, die Regeln, deren Durchsetzung und wirksame Meldesysteme erfordert.

Unternehmen, die immersive Produkte entwickeln, müssen bereits in der Entwurfsphase Sicherheitsaspekte berücksichtigen. Die nach der Markteinführung erfolgte Einführung einer Meldefunktion reicht nicht aus, da die Plattform viele der bereits mit sozialen Medien verbundenen Gefahren in einer unmittelbareren Form reproduzieren kann.

Sollten Unternehmen darin investieren?

Die Antwort hängt davon ab, was mit “es” gemeint ist.

Der Aufbau einer virtuellen Zentrale, nur weil das Metaversum in einem Trendbericht erwähnt wird, dürfte kaum einen nennenswerten Mehrwert bringen. Investitionen in Simulationen, die Fehler in der Produktion reduzieren, können hingegen durchaus sinnvoll sein.

Ein Unternehmen sollte bei dem Verhalten oder dem Prozess ansetzen, den es verbessern möchte.

Muss sich ein Kunde ein kompliziertes Produkt vorstellen können? Müssen Mitarbeiter einen gefährlichen Arbeitsablauf einüben? Würde ein digitaler Zwilling die Kosten für die Umrüstung einer Produktionslinie senken? Ist die Zielgruppe bereits auf einer Gaming-Plattform aktiv?

Die Technologie sollte sich an das Problem anpassen.

Unternehmen müssen zudem berücksichtigen, wie häufig die Anwendung genutzt werden wird. Eine überzeugende Demonstration rechtfertigt möglicherweise nicht die Kosten für die Wartung von Geräten, Software, Sicherheitsmaßnahmen und fachspezifischen Inhalten.

Die überzeugendsten Anwendungsfälle lassen sich in der Regel einer von vier Kategorien zuordnen: verbesserte Schulungen, bessere Visualisierung, Reduzierung des physischen Prototypenbaus oder Zugang zu einem bestehenden virtuellen Publikum.

Ein vages Ziel wie “den Aufbau einer Präsenz im Metaversum” reicht nicht aus.

Das Metaversum ist nicht verschwunden

Die große Vision eines einheitlichen, interoperablen digitalen Universums ist in weite Ferne gerückt. Diese Idee hing von technischen Standards, dem Verbraucherverhalten und einer wirtschaftlichen Zusammenarbeit ab, die sich nicht verwirklicht haben.

Was übrig bleibt, ist fragmentierter und nützlicher.

Gaming-Plattformen haben gezeigt, dass Millionen von Menschen Zeit und Geld in gemeinsamen digitalen Räumen investieren, wenn das Unterhaltungsangebot überzeugend und der Zugang einfach ist. Mixed-Reality-Geräte erschließen neue Wege, um Computertechnologie in die physische Umgebung zu integrieren. Hersteller nutzen virtuelle Nachbildungen, um Entscheidungen zu testen, bevor sie kostspielige Änderungen in der Realität vornehmen.

Der Begriff “Metaverse” könnte weiter an Bedeutung verlieren, da er mit überzogenen Versprechungen in Verbindung gebracht wurde. Die ihm zugrunde liegenden Technologien fließen mittlerweile in Produkte mit klarer definierten Zielen ein.

Deshalb ist das Thema auch im Jahr 2026 noch von Bedeutung. Das Metaversum wartet nicht mehr darauf, als ein dramatisch neues Internet zu entstehen. Teile davon sind bereits da – versteckt in Spielen, Fabriken, Schulungssystemen und Geräten, die den Raum um uns herum immer besser verstehen.