{"id":13794,"date":"2026-07-03T10:11:29","date_gmt":"2026-07-03T10:11:29","guid":{"rendered":"https:\/\/www.exporis.ch\/metaverse\/"},"modified":"2026-07-03T12:21:24","modified_gmt":"2026-07-03T12:21:24","slug":"metaverse","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.exporis.ch\/fr\/metaverse\/","title":{"rendered":"Le m\u00e9taverse aura-t-il encore de l'importance en 2026 ?"},"content":{"rendered":"<p>&nbsp;<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Il y a quelques ann\u00e9es, le m\u00e9taverse \u00e9tait pr\u00e9sent\u00e9 comme la prochaine g\u00e9n\u00e9ration d'Internet : un monde num\u00e9rique persistant o\u00f9 les gens pourraient travailler, faire leurs achats, assister \u00e0 des concerts et nouer des relations sociales par l'interm\u00e9diaire d'avatars.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Cette version n'est pas encore arriv\u00e9e.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">La plupart des gens ne mettent toujours pas de casque de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle pour participer \u00e0 une r\u00e9union, faire du shopping dans un grand magasin en ligne ou passer une soir\u00e9e entre amis. Plusieurs projets grand public co\u00fbteux ont pein\u00e9 \u00e0 attirer des utilisateurs r\u00e9guliers, tandis que l\u2019intelligence artificielle a remplac\u00e9 le m\u00e9taverse comme la promesse pr\u00e9f\u00e9r\u00e9e du secteur technologique.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">On pourrait facilement en conclure que cette id\u00e9e a \u00e9chou\u00e9. La r\u00e9ponse la plus juste est qu'elle s'est fragment\u00e9e.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">En 2026, le m\u00e9taverse ne se d\u00e9veloppe plus comme un vaste univers virtuel unique. Ses \u00e9l\u00e9ments les plus cr\u00e9dibles se sont orient\u00e9s vers les plateformes de jeux vid\u00e9o, les appareils de r\u00e9alit\u00e9 augment\u00e9e, les jumeaux num\u00e9riques industriels, la formation immersive et les simulations bas\u00e9es sur l'intelligence artificielle. Les entreprises \u00e9vitent \u00e9galement d'utiliser ce terme, lui pr\u00e9f\u00e9rant des expressions telles que \u00ab informatique spatiale \u00bb, \u00ab r\u00e9alit\u00e9 \u00e9tendue \u00bb et \u00ab jumeaux virtuels \u00bb.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">L'engouement est retomb\u00e9. Certaines des technologies sous-jacentes gagnent en utilit\u00e9.<\/p>\n<h2>Que signifie aujourd'hui le terme \u00ab m\u00e9taverse \u00bb ?<\/h2>\n<p class=\"isSelectedEnd\">La vision initiale du m\u00e9taverse combinait plusieurs concepts : des environnements tridimensionnels persistants, des identit\u00e9s num\u00e9riques, des biens virtuels, des interactions sociales et la possibilit\u00e9 de passer d'un monde en ligne \u00e0 un autre.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Ce dernier point s'est av\u00e9r\u00e9 particuli\u00e8rement difficile. Un personnage, une tenue ou un objet num\u00e9rique achet\u00e9 sur une plateforme ne peut g\u00e9n\u00e9ralement pas \u00eatre transf\u00e9r\u00e9 librement vers une autre. Roblox, Fortnite, VRChat et les produits Horizon de Meta fonctionnent comme des \u00e9cosyst\u00e8mes distincts, dot\u00e9s de leurs propres comptes, devises et r\u00e8gles techniques.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">La blockchain \u00e9tait cens\u00e9e permettre aux utilisateurs de transf\u00e9rer leurs droits de propri\u00e9t\u00e9 au-del\u00e0 de ces fronti\u00e8res. Dans la pratique, l'incompatibilit\u00e9 technique, la demande limit\u00e9e et l'effondrement des march\u00e9s sp\u00e9culatifs des NFT ont affaibli cette proposition.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Le terme \u201c m\u00e9taverse \u201d recouvre d\u00e9sormais plusieurs march\u00e9s distincts qu\u2019il ne faut pas confondre.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Il existe des mondes virtuels sociaux o\u00f9 les utilisateurs jouent, cr\u00e9ent et communiquent. Il y a l'informatique spatiale, qui int\u00e8gre des informations num\u00e9riques dans un environnement physique. Il existe des simulations industrielles qui reproduisent num\u00e9riquement une usine ou un produit. Il existe \u00e9galement des outils de r\u00e9alit\u00e9 augment\u00e9e qui ajoutent des indications de navigation, des instructions ou des objets virtuels \u00e0 ce que l'utilisateur voit autour de lui.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Elles utilisent toutes deux la technologie 3D, mais elles r\u00e9pondent \u00e0 des besoins diff\u00e9rents.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Un adolescent qui joue avec ses amis sur Roblox n'utilise pas le m\u00eame type de syst\u00e8me qu'un ing\u00e9nieur qui teste une cha\u00eene de production \u00e0 l'aide d'un jumeau num\u00e9rique industriel. Qualifier ces deux exp\u00e9riences de \u00ab m\u00e9taverse \u00bb risque davantage de semer la confusion que d'apporter des \u00e9claircissements.<\/p>\n<h2>Pourquoi en parler en 2026 ?<\/h2>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Le m\u00e9taverse conserve toute sa pertinence, car plusieurs de ses \u00e9l\u00e9ments constitutifs ont continu\u00e9 \u00e0 \u00e9voluer, m\u00eame si le concept initial destin\u00e9 aux consommateurs a perdu de son \u00e9lan.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Les plateformes virtuelles attirent d\u00e9j\u00e0 un public dont l'ampleur ferait p\u00e2lir d'envie de nombreuses entreprises de m\u00e9dias traditionnelles. Roblox a annonc\u00e9 une moyenne de 132 millions d'utilisateurs actifs quotidiens au cours du premier trimestre 2026, soit une hausse de 35 % par rapport \u00e0 l'ann\u00e9e pr\u00e9c\u00e9dente. Les utilisateurs ont pass\u00e9 31 milliards d'heures sur la plateforme au cours de ce trimestre.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Ces personnes ne se consid\u00e8rent peut-\u00eatre pas comme des utilisateurs du m\u00e9taverse. Elles acc\u00e8dent n\u00e9anmoins \u00e0 des espaces num\u00e9riques partag\u00e9s, se cr\u00e9ent des identit\u00e9s, ach\u00e8tent des objets virtuels et passent d\u2019une exp\u00e9rience \u00e0 l\u2019autre, con\u00e7ues par des d\u00e9veloppeurs ind\u00e9pendants.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Parall\u00e8lement, des entreprises telles que Siemens et Nvidia investissent dans la cr\u00e9ation d\u2019environnements num\u00e9riques d\u00e9taill\u00e9s pour les usines, les entrep\u00f4ts, la robotique et le d\u00e9veloppement de produits. Siemens a lanc\u00e9 en janvier 2026 son \u00ab Digital Twin Composer \u00bb, un syst\u00e8me permettant de combiner des mod\u00e8les 3D, des informations op\u00e9rationnelles en temps r\u00e9el, l\u2019IA industrielle et la simulation au sein d\u2019un m\u00eame environnement virtuel.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Le m\u00e9taverse est donc devenu moins pr\u00e9sent en tant que slogan destin\u00e9 aux consommateurs, tout en s'int\u00e9grant davantage dans les logiciels concrets.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Cela fait de 2026 une date int\u00e9ressante pour r\u00e9examiner la question. Nous pouvons d\u00e9sormais distinguer les applications qui g\u00e9n\u00e8rent une valeur mesurable de celles qui reposaient principalement sur un marketing utopique.<\/p>\n<h2>Le jeu vid\u00e9o est ce qui se rapproche le plus d'un m\u00e9taverse fonctionnel<\/h2>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Les exemples les plus marquants dans le domaine grand public ne sont ni les bureaux virtuels ni les univers bas\u00e9s sur la blockchain. Ce sont les jeux vid\u00e9o.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Roblox et Fortnite sont devenues des plateformes o\u00f9 les utilisateurs ne se contentent plus de jouer \u00e0 des jeux individuels. Ils participent \u00e0 des \u00e9v\u00e9nements, cr\u00e9ent des exp\u00e9riences, communiquent avec leurs amis et d\u00e9pensent de l'argent pour acqu\u00e9rir des identit\u00e9s num\u00e9riques.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Leur atout r\u00e9side dans leur accessibilit\u00e9. Ils fonctionnent sur des appareils que les utilisateurs poss\u00e8dent d\u00e9j\u00e0, notamment les smartphones, les ordinateurs et les consoles de jeux. Un casque peut am\u00e9liorer l'immersion, mais il n'est pas indispensable.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">C'est une le\u00e7on importante pour l'ensemble du march\u00e9 du m\u00e9taverse. En g\u00e9n\u00e9ral, les consommateurs n'adoptent pas une technologie simplement parce que l'exp\u00e9rience qu'elle offre est ambitieuse sur le plan conceptuel. Ils l'adoptent lorsqu'il est facile d'y acc\u00e9der et qu'il y a quelque chose d'int\u00e9ressant \u00e0 faire une fois qu'ils y sont.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">La croissance continue de Roblox d\u00e9montre que les environnements virtuels partag\u00e9s peuvent attirer un large public. Cela ne prouve toutefois pas que les utilisateurs souhaitent disposer d\u2019un univers num\u00e9rique interop\u00e9rable unique.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">En r\u00e9alit\u00e9, les plateformes de jeux vid\u00e9o qui connaissent le succ\u00e8s s'appuient souvent sur le mod\u00e8le inverse. Elles gardent le contr\u00f4le sur les paiements, la mod\u00e9ration, les normes techniques et les contenus disponibles au sein de leur plateforme.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Le m\u00e9taverse fonctionnel ressemblera donc probablement davantage \u00e0 un ensemble de grandes plateformes concurrentes qu\u2019\u00e0 un monde ouvert unique.<\/p>\n<h2>Meta repense la r\u00e9alit\u00e9 virtuelle<\/h2>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Aucune entreprise n'a \u00e9t\u00e9 aussi \u00e9troitement associ\u00e9e au m\u00e9taverse que Meta. Le changement de nom de Facebook en 2021 a plac\u00e9 cette technologie au c\u0153ur de son identit\u00e9 d'entreprise et a contribu\u00e9 \u00e0 faire de la r\u00e9alit\u00e9 virtuelle un sujet de discussion au sein des conseils d'administration.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">En 2026, sa strat\u00e9gie \u00e9tait devenue plus pragmatique.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Meta a r\u00e9orient\u00e9 Horizon Worlds vers l'acc\u00e8s mobile apr\u00e8s avoir conclu qu'une exp\u00e9rience r\u00e9serv\u00e9e aux casques de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle ne permettrait pas de toucher un public suffisamment large. L'entreprise a dissoci\u00e9 le d\u00e9veloppement de sa plateforme de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle Quest de son produit de monde social et a positionn\u00e9 Horizon de mani\u00e8re plus directe face \u00e0 des plateformes grand public telles que Roblox et Fortnite.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Cela ne signifie pas pour autant que Meta ait renonc\u00e9 au mat\u00e9riel immersif. L'entreprise continue de soutenir les casques Quest, les d\u00e9veloppeurs tiers et le d\u00e9veloppement de lunettes connect\u00e9es. Mais ce changement met en \u00e9vidence un probl\u00e8me commercial fondamental : demander aux utilisateurs d'acheter et de porter r\u00e9guli\u00e8rement un \u00e9quipement sp\u00e9cialis\u00e9 cr\u00e9e un obstacle majeur entre le produit et son public.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Le plus grand succ\u00e8s de l'entreprise dans le domaine des appareils portables est \u00e0 mettre au cr\u00e9dit de ses lunettes connect\u00e9es, qui ressemblent davantage \u00e0 des lunettes classiques qu'\u00e0 un gros casque de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Cela laisse penser que la transition vers l'informatique spatiale pourrait se faire gr\u00e2ce \u00e0 des appareils plus l\u00e9gers et moins envahissants, plut\u00f4t que par un isolement visuel total par rapport au monde physique.<\/p>\n<h2>Apple a chang\u00e9 de discours, mais pas encore de march\u00e9<\/h2>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Lorsqu'Apple a lanc\u00e9 le Vision Pro en 2024, la soci\u00e9t\u00e9 a \u00e9vit\u00e9 de qualifier ce casque d'appareil d\u00e9di\u00e9 au m\u00e9taverse. Elle l'a plut\u00f4t qualifi\u00e9 d'\u00ab ordinateur spatial \u00bb.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Cette distinction \u00e9tait d\u00e9lib\u00e9r\u00e9e. Apple a pr\u00e9sent\u00e9 ce produit comme une nouvelle fa\u00e7on d'utiliser des applications famili\u00e8res, de regarder des contenus de divertissement et d'am\u00e9nager des espaces de travail num\u00e9riques au sein d'une pi\u00e8ce physique. Ses supports commerciaux mettaient en avant des applications telles que la conception 3D, la formation sp\u00e9cialis\u00e9e, l'assistance \u00e0 distance et la visualisation de produits.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Ce produit a \u00e9galement mis en \u00e9vidence les limites du mat\u00e9riel actuel. Son prix initial le rendait inaccessible \u00e0 la plupart des consommateurs, tandis que son poids, l'autonomie limit\u00e9e de sa batterie et la raret\u00e9 de son \u00e9cosyst\u00e8me logiciel rendaient difficile son positionnement en tant que substitut au quotidien d'un ordinateur portable ou d'un t\u00e9l\u00e9phone.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Les informations faisant \u00e9tat d'un ralentissement des ventes et d'une baisse de la production ont renforc\u00e9 les doutes quant au potentiel imm\u00e9diat du march\u00e9 grand public pour les casques de r\u00e9alit\u00e9 mixte haut de gamme.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Pourtant, Vision Pro reste important, car il a contribu\u00e9 \u00e0 faire \u00e9voluer le d\u00e9bat : on ne parle plus d'avatars de dessins anim\u00e9s, mais d'informations num\u00e9riques occupant un espace physique.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Le successeur le plus plausible du smartphone n'est peut-\u00eatre pas un monde virtuel dans lequel on passe des heures d'affil\u00e9e. Il pourrait s'agir plut\u00f4t d'une paire de lunettes qui fournit des itin\u00e9raires, des traductions, des messages et une assistance contextuelle, tout en permettant \u00e0 l'utilisateur de rester conscient de son environnement r\u00e9el.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Cet avenir reste toutefois limit\u00e9 par la technologie des batteries, le confort, la vie priv\u00e9e et le co\u00fbt. Cette perspective est plus plausible que l'hypoth\u00e8se selon laquelle des millions d'employ\u00e9s de bureau passeraient leurs journ\u00e9es dans des salles de r\u00e9union virtuelles.<\/p>\n<h2>C'est dans le domaine des jumeaux num\u00e9riques que l'argumentaire commercial est le plus solide<\/h2>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Le m\u00e9taverse industriel est bien moins prestigieux que son \u00e9quivalent grand public. Il pourrait toutefois avoir une valeur bien plus importante.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Un jumeau num\u00e9rique est une repr\u00e9sentation virtuelle d'un produit, d'un b\u00e2timent, d'une machine ou d'un processus physique. Il permet de tester le comportement d'un \u00e9l\u00e9ment avant sa construction ou sa modification dans le monde r\u00e9el.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Les fabricants peuvent simuler l'agencement d'une usine, v\u00e9rifier si les ouvriers et les machines disposent de suffisamment d'espace, identifier les goulots d'\u00e9tranglement et tester des changements dans la production sans perturber le fonctionnement r\u00e9el de l'usine.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Nvidia pr\u00e9sente d\u00e9sormais sa plateforme Omniverse principalement comme un ensemble d'outils destin\u00e9s au d\u00e9veloppement de jumeaux num\u00e9riques industriels, de simulations robotiques et d'applications alliant physique et intelligence artificielle.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Siemens associe une technologie de simulation similaire \u00e0 des donn\u00e9es op\u00e9rationnelles et \u00e0 des logiciels industriels. Dans le cadre d\u2019un projet annonc\u00e9 en 2026, PepsiCo a utilis\u00e9 un mod\u00e8le virtuel de ses installations de production et de stockage pour tester diff\u00e9rents agencements et identifier les probl\u00e8mes potentiels avant de proc\u00e9der \u00e0 des modifications physiques. Siemens a indiqu\u00e9 que ce travail avait permis d\u2019identifier jusqu\u2019\u00e0 90 % des probl\u00e8mes potentiels avant la construction, bien qu\u2019il s\u2019agisse l\u00e0 d\u2019un r\u00e9sultat communiqu\u00e9 par l\u2019entreprise et non d\u2019un chiffre de performance v\u00e9rifi\u00e9 par un organisme ind\u00e9pendant.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">C'est l\u00e0 que la proposition du m\u00e9taverse devient plus facile \u00e0 \u00e9valuer.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">L'entreprise ne cherche pas \u00e0 savoir si les employ\u00e9s appr\u00e9cient de passer du temps dans un environnement virtuel. Elle cherche \u00e0 d\u00e9terminer si la simulation peut r\u00e9duire les erreurs de conception, raccourcir les d\u00e9lais de construction, am\u00e9liorer le rendement ou \u00e9viter des temps d'arr\u00eat co\u00fbteux.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Le monde num\u00e9rique entretient une relation particuli\u00e8re avec un actif physique, et sa valeur peut \u00eatre \u00e9valu\u00e9e \u00e0 l'aune de ses performances op\u00e9rationnelles.<\/p>\n<h2>L'IA a rendu les mondes virtuels plus utiles<\/h2>\n<p class=\"isSelectedEnd\">L'intelligence artificielle n'a pas simplement remplac\u00e9 le m\u00e9taverse dans le cycle technologique. Elle pourrait contribuer \u00e0 rendre certaines de ses composantes plus pratiques.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">La cr\u00e9ation d'un environnement 3D d\u00e9taill\u00e9 n\u00e9cessitait auparavant un travail consid\u00e9rable de conception, de programmation et de mod\u00e9lisation manuelle. L'IA g\u00e9n\u00e9rative permet d'acc\u00e9l\u00e9rer la cr\u00e9ation d'objets, de paysages, de personnages et de code.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Elle permet \u00e9galement d'enrichir les environnements avec des agents virtuels plus r\u00e9actifs. Une simulation de formation n'est plus oblig\u00e9e de suivre uniquement un sc\u00e9nario pr\u00e9d\u00e9fini. Les personnages aliment\u00e9s par l'IA peuvent r\u00e9agir aux questions, modifier les sc\u00e9narios et fournir des retours personnalis\u00e9s.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Dans les applications industrielles, l'IA peut analyser les donn\u00e9es issues d'un jumeau num\u00e9rique, anticiper les d\u00e9faillances et tester des interventions possibles. Nvidia int\u00e8gre de plus en plus ses outils de simulation \u00e0 l'IA physique, ce qui permet de former des robots et des syst\u00e8mes autonomes dans des environnements virtuels avant leur mise en service dans le monde r\u00e9el.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Cette convergence est l'une des raisons pour lesquelles ce sujet reste d'actualit\u00e9 en 2026. Le m\u00e9taverse ne se d\u00e9veloppe pas ind\u00e9pendamment de l'IA. Ses applications les plus prometteuses deviennent des interfaces gr\u00e2ce auxquelles l'IA peut comprendre, simuler ou agir au sein de l'espace physique.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Le risque est que l'IA facilite \u00e9galement la cr\u00e9ation d'environnements trompeurs. Des avatars r\u00e9alistes, des voix synth\u00e9tiques et des espaces g\u00e9n\u00e9r\u00e9s automatiquement peuvent brouiller la distinction entre un v\u00e9ritable participant et une identit\u00e9 fictive.<\/p>\n<h2>Le shopping est devenu plus pratique et moins virtuel<\/h2>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Les premi\u00e8res visions du m\u00e9taverse imaginaient des consommateurs visitant, par l'interm\u00e9diaire d'avatars, des centres commerciaux num\u00e9riques sophistiqu\u00e9s. La plupart des d\u00e9taillants ont toutefois trouv\u00e9 une valeur ajout\u00e9e plus imm\u00e9diate dans des outils de r\u00e9alit\u00e9 augment\u00e9e plus simples.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Un client peut visualiser un canap\u00e9 dans une photo de sa pi\u00e8ce, essayer des lunettes pour voir comment elles lui vont ou faire pivoter un mod\u00e8le 3D d\u00e9taill\u00e9 d'un produit. Ces exp\u00e9riences ne n\u00e9cessitent pas la mise en place d'une boutique virtuelle compl\u00e8te.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Les marques de luxe et de mode continuent d'exp\u00e9rimenter les v\u00eatements num\u00e9riques et les exp\u00e9riences de jeu \u00e0 l'image de la marque, mais ces projets s'av\u00e8rent g\u00e9n\u00e9ralement plus efficaces en tant que divertissement et outil marketing qu'en tant que substituts au commerce \u00e9lectronique traditionnel.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">La question commerciale n'est pas de savoir si une marque a fait son entr\u00e9e dans le m\u00e9taverse. Il s'agit plut\u00f4t de d\u00e9terminer si l'exp\u00e9rience num\u00e9rique aide le client \u00e0 prendre une d\u00e9cision, r\u00e9duit les retours ou suscite un engagement significatif aupr\u00e8s d'un public cibl\u00e9.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Une boutique phare virtuelle au design soign\u00e9 peut attirer l'attention du public sans pour autant g\u00e9n\u00e9rer beaucoup de ventes. Un simple outil de dimensionnement ou de visualisation, bien que moins s\u00e9duisant, peut s'av\u00e9rer plus utile sur le plan commercial.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">En 2026, l'approche la plus judicieuse consistera \u00e0 choisir la fonctionnalit\u00e9 immersive la plus simple susceptible d'am\u00e9liorer l'exp\u00e9rience client, plut\u00f4t que de cr\u00e9er un environnement virtuel simplement parce que les concurrents l'ont fait.<\/p>\n<h2>Le t\u00e9l\u00e9travail n'a pas remplac\u00e9 les visioconf\u00e9rences<\/h2>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Les bureaux virtuels \u00e9taient autrefois pr\u00e9sent\u00e9s comme une solution aux limites du t\u00e9l\u00e9travail. Les employ\u00e9s s'asseyaient autour de tables num\u00e9riques, d\u00e9codaient le langage corporel \u00e0 travers leurs avatars et recr\u00e9aient les interactions spontan\u00e9es du bureau.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Cette id\u00e9e a eu du mal \u00e0 s'imposer, car les r\u00e9unions virtuelles impliquent un \u00e9quipement suppl\u00e9mentaire et compliquent une t\u00e2che d\u00e9j\u00e0 bien prise en charge par les appels vid\u00e9o.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Un casque de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle peut s'av\u00e9rer utile lorsque les participants doivent examiner un objet en trois dimensions, s'entra\u00eener \u00e0 une proc\u00e9dure ou se rep\u00e9rer dans un espace physique. Son utilisation est en revanche plus difficile \u00e0 justifier dans le cadre d'une simple r\u00e9union de suivi.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">La collaboration immersive prend donc tout son sens lorsque le travail lui-m\u00eame rev\u00eat un caract\u00e8re spatial.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Les architectes peuvent se promener dans un b\u00e2timent qui n'a pas encore \u00e9t\u00e9 construit. Les \u00e9quipes m\u00e9dicales peuvent s'entra\u00eener \u00e0 r\u00e9aliser une intervention. Les ing\u00e9nieurs peuvent examiner un composant complexe \u00e0 taille r\u00e9elle. Les employ\u00e9s peuvent simuler des situations \u00e0 haut risque sans s'exposer, ni exposer leur mat\u00e9riel, \u00e0 un danger r\u00e9el.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Ces applications ne n\u00e9cessitent pas que l'ensemble du personnel passe au bureau virtuel. Elles recourent \u00e0 l'immersion de mani\u00e8re s\u00e9lective, l'\u00e9cran plat masquant certaines informations importantes.<\/p>\n<h2>Les questions de s\u00e9curit\u00e9 sont devenues plus pressantes<\/h2>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Les environnements virtuels peuvent recueillir des informations bien plus personnelles qu'un site web classique.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Un casque peut suivre les mouvements oculaires, la position des mains, la voix, l'environnement physique et les r\u00e9actions corporelles. Ces informations peuvent r\u00e9v\u00e9ler ce qui attire l'attention de l'utilisateur, comment il se d\u00e9place et, \u00e9ventuellement, ce qu'il ressent.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Les lunettes connect\u00e9es soul\u00e8vent des pr\u00e9occupations suppl\u00e9mentaires, car elles peuvent enregistrer ou analyser des personnes qui n'ont jamais donn\u00e9 leur accord pour \u00eatre int\u00e9gr\u00e9es dans le syst\u00e8me num\u00e9rique.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">L'IA rend le probl\u00e8me plus complexe. Les entreprises peuvent utiliser des donn\u00e9es comportementales pour cr\u00e9er des exp\u00e9riences ou des publicit\u00e9s hautement personnalis\u00e9es. Un environnement pourrait adapter ce que les utilisateurs voient en fonction de leurs r\u00e9actions \u00e9motionnelles, sans que cette influence soit manifeste.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">La s\u00e9curit\u00e9 des enfants est un autre enjeu majeur. Les plateformes de jeux et les r\u00e9seaux sociaux attirent un grand nombre de jeunes utilisateurs, les exposant ainsi \u00e0 des risques li\u00e9s \u00e0 des contacts inappropri\u00e9s, \u00e0 des transactions trompeuses, au harc\u00e8lement et \u00e0 des contenus pr\u00e9judiciables.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Roblox et d'autres plateformes ont mis en place des contr\u00f4les d'\u00e2ge et des fonctionnalit\u00e9s de contr\u00f4le parental plus pouss\u00e9s, mais la mod\u00e9ration \u00e0 cette \u00e9chelle reste difficile. Une plateforme virtuelle qui fonctionne n'est pas seulement un produit logiciel ; c'est aussi une soci\u00e9t\u00e9 qui n\u00e9cessite des r\u00e8gles, des mesures d'application et des syst\u00e8mes de signalement efficaces.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Les entreprises qui d\u00e9veloppent des produits immersifs doivent prendre en compte la s\u00e9curit\u00e9 d\u00e8s la phase de conception. Il ne suffit pas d'ajouter un bouton de signalement apr\u00e8s le lancement, d'autant plus que la plateforme peut reproduire bon nombre des pr\u00e9judices d\u00e9j\u00e0 associ\u00e9s aux r\u00e9seaux sociaux, sous une forme plus imm\u00e9diate.<\/p>\n<h2>Les entreprises devraient-elles investir dans cette technologie ?<\/h2>\n<p class=\"isSelectedEnd\">La r\u00e9ponse d\u00e9pend de ce que \u201c \u00e7a \u201d signifie.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Construire un si\u00e8ge social virtuel simplement parce que le m\u00e9taverse figure dans un rapport sur les tendances n'apportera probablement pas grand-chose. En revanche, investir dans une simulation permettant de r\u00e9duire les erreurs en usine peut s'av\u00e9rer tout \u00e0 fait rationnel.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Une entreprise doit commencer par le comportement ou le processus qu'elle souhaite am\u00e9liorer.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Un client a-t-il besoin de se repr\u00e9senter un produit complexe ? Les employ\u00e9s doivent-ils s'entra\u00eener \u00e0 une proc\u00e9dure dangereuse ? Un jumeau num\u00e9rique permettrait-il de r\u00e9duire le co\u00fbt de la modification d'une cha\u00eene de production ? Le public cible est-il d\u00e9j\u00e0 actif sur une plateforme de jeux vid\u00e9o ?<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">C'est la technologie qui doit s'adapter au probl\u00e8me.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Les entreprises doivent \u00e9galement tenir compte de la fr\u00e9quence d'utilisation de l'application. Une d\u00e9monstration convaincante ne suffit pas forc\u00e9ment \u00e0 justifier les co\u00fbts li\u00e9s \u00e0 la maintenance des appareils, des logiciels, de la s\u00e9curit\u00e9 et des contenus sp\u00e9cialis\u00e9s.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Les cas d'utilisation les plus pertinents se traduisent g\u00e9n\u00e9ralement par l'un des quatre r\u00e9sultats suivants : une formation am\u00e9lior\u00e9e, une meilleure visualisation, une r\u00e9duction du prototypage physique ou l'acc\u00e8s \u00e0 un public virtuel existant.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Un objectif vague tel que \u201c se forger une pr\u00e9sence dans le m\u00e9taverse \u201d ne suffit pas.<\/p>\n<h2>Le m\u00e9taverse n'a pas disparu<\/h2>\n<p class=\"isSelectedEnd\">La grande vision d'un univers num\u00e9rique interop\u00e9rable s'est encore \u00e9loign\u00e9e. Ce projet reposait sur des normes techniques, des comportements des consommateurs et une coop\u00e9ration commerciale qui ne se sont pas concr\u00e9tis\u00e9s.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Ce qui reste est plus fragment\u00e9, mais aussi plus utile.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Les plateformes de jeux vid\u00e9o ont d\u00e9montr\u00e9 que des millions de personnes sont pr\u00eates \u00e0 consacrer du temps et de l'argent \u00e0 des espaces num\u00e9riques partag\u00e9s lorsque le divertissement est captivant et que l'acc\u00e8s est facile. Les appareils de r\u00e9alit\u00e9 mixte explorent de nouvelles fa\u00e7ons d'int\u00e9grer l'informatique dans l'environnement physique. Les fabricants ont recours \u00e0 des r\u00e9pliques virtuelles pour tester leurs choix avant de proc\u00e9der \u00e0 des modifications co\u00fbteuses dans la r\u00e9alit\u00e9.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Le terme \u201c m\u00e9taverse \u201d pourrait continuer \u00e0 perdre de son importance, car il a fini par \u00eatre associ\u00e9 \u00e0 des promesses d\u00e9mesur\u00e9es. Les technologies qui le sous-tendent sont progressivement int\u00e9gr\u00e9es \u00e0 des produits dont les objectifs sont plus clairs.<\/p>\n<p>C\u2019est pourquoi ce sujet reste d\u2019actualit\u00e9 en 2026. Le m\u00e9taverse n\u2019est plus une nouvelle forme spectaculaire d\u2019Internet qui ne ferait que se profiler \u00e0 l\u2019horizon. Certaines de ses composantes sont d\u00e9j\u00e0 pr\u00e9sentes, dissimul\u00e9es dans les jeux vid\u00e9o, les usines, les syst\u00e8mes de formation et les appareils qui comprennent de mieux en mieux l\u2019espace qui nous entoure.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>\u00c0 mesure que le m\u00e9taverse \u00e9volue, son impact sur divers secteurs devient de plus en plus profond. 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