{"id":13794,"date":"2026-07-03T10:11:29","date_gmt":"2026-07-03T10:11:29","guid":{"rendered":"https:\/\/www.exporis.ch\/metaverse\/"},"modified":"2026-08-21T09:31:18","modified_gmt":"2026-08-21T09:31:18","slug":"metaversum","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.exporis.ch\/de\/metaversum\/","title":{"rendered":"Spielt das Metaversum im Jahr 2026 noch eine Rolle?"},"content":{"rendered":"<p>&nbsp;<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Vor einigen Jahren wurde das Metaversum als die n\u00e4chste Generation des Internets vorgestellt: eine best\u00e4ndige digitale Welt, in der Menschen \u00fcber Avatare arbeiten, einkaufen, Konzerte besuchen und Kontakte kn\u00fcpfen w\u00fcrden.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Diese Version ist noch nicht eingetroffen.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Die meisten Menschen setzen sich nach wie vor kein Virtual-Reality-Headset auf, um an einer Besprechung teilzunehmen, durch ein digitales Kaufhaus zu st\u00f6bern oder einen Abend mit Freunden zu verbringen. Mehrere teure Verbraucherprojekte hatten Schwierigkeiten, regelm\u00e4\u00dfige Nutzer zu gewinnen, w\u00e4hrend k\u00fcnstliche Intelligenz das Metaversum als das beliebteste Zukunftsversprechen der Technologiebranche abgel\u00f6st hat.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Man k\u00f6nnte leicht zu dem Schluss kommen, dass die Idee gescheitert ist. Die zutreffendere Antwort lautet jedoch, dass sie sich aufgespalten hat.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Im Jahr 2026 entwickelt sich das Metaversum nicht mehr als ein einziges riesiges virtuelles Universum. Seine \u00fcberzeugendsten Elemente haben sich in Gaming-Plattformen, Augmented-Reality-Ger\u00e4te, industrielle digitale Zwillinge, immersive Schulungen und KI-gest\u00fctzte Simulationen verlagert. Auch Unternehmen meiden den Begriff selbst und bevorzugen Bezeichnungen wie \u201eSpatial Computing\u201c, \u201eExtended Reality\u201c und \u201evirtuelle Zwillinge\u201c.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Der Hype ist abgeklungen. Einige der zugrunde liegenden Technologien gewinnen zunehmend an praktischem Nutzen.<\/p>\n<h2>Was bedeutet das Metaversum heute?<\/h2>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Die urspr\u00fcngliche Vision des Metaversums verband mehrere Ideen miteinander: best\u00e4ndige dreidimensionale Umgebungen, digitale Identit\u00e4ten, virtuelle G\u00fcter, soziale Interaktion und die M\u00f6glichkeit, sich zwischen Online-Welten zu bewegen.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Gerade dieser letzte Punkt hat sich als besonders schwierig erwiesen. Ein Charakter, ein Outfit oder ein digitaler Gegenstand, der auf einer Plattform gekauft wurde, l\u00e4sst sich in der Regel nicht problemlos auf eine andere Plattform \u00fcbertragen. Roblox, Fortnite, VRChat und die Horizon-Produkte von Meta funktionieren als separate \u00d6kosysteme mit eigenen Konten, W\u00e4hrungen und technischen Regeln.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Die Blockchain sollte den Nutzern eigentlich dabei helfen, Eigentumsrechte \u00fcber diese Grenzen hinweg zu \u00fcbertragen. In der Praxis haben technische Inkompatibilit\u00e4ten, eine begrenzte Nachfrage und der Zusammenbruch der spekulativen NFT-M\u00e4rkte dieses Konzept jedoch geschw\u00e4cht.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Der Begriff \u201cMetaverse\u201d umfasst mittlerweile mehrere unterschiedliche M\u00e4rkte, die nicht miteinander verwechselt werden sollten.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Es gibt soziale virtuelle Welten, in denen Nutzer spielen, gestalten und kommunizieren. Es gibt Spatial Computing, bei dem digitale Informationen in eine physische Umgebung eingebettet werden. Es gibt industrielle Simulationen, die eine Fabrik oder ein Produkt digital nachbilden. Au\u00dferdem gibt es Augmented-Reality-Tools, die dem Sichtfeld einer Person Navigationshinweise, Anleitungen oder virtuelle Objekte hinzuf\u00fcgen.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Sie nutzen zwar beide dreidimensionale Technologien, l\u00f6sen jedoch unterschiedliche Probleme.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Ein Teenager, der mit Freunden in Roblox spielt, nutzt nicht dieselbe Art von System wie ein Ingenieur, der eine Produktionslinie mithilfe eines industriellen digitalen Zwillings testet. Beide Erfahrungen als \u201eMetaversum\u201c zu bezeichnen, kann mehr verschleiern als erkl\u00e4ren.<\/p>\n<h2>Warum sollte man 2026 dar\u00fcber sprechen?<\/h2>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Das Metaversum bleibt weiterhin relevant, da sich einige seiner Bausteine weiterentwickelt haben, auch wenn das urspr\u00fcngliche Verbraucherkonzept an Schwung verloren hat.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Virtuelle Plattformen ziehen bereits ein Publikum in einem Ausma\u00df an, um das viele traditionelle Medienunternehmen sie beneiden w\u00fcrden. Roblox meldete f\u00fcr das erste Quartal 2026 durchschnittlich 132 Millionen t\u00e4glich aktive Nutzer, was einem Anstieg von 35 Prozent gegen\u00fcber dem Vorjahr entspricht. Die Nutzer verbrachten in diesem Quartal 31 Milliarden Stunden auf der Plattform.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Diese Menschen bezeichnen sich vielleicht nicht selbst als Metaverse-Nutzer. Dennoch betreten sie gemeinsame digitale R\u00e4ume, schaffen sich Identit\u00e4ten, kaufen virtuelle Gegenst\u00e4nde und wechseln zwischen Erlebnissen, die von unabh\u00e4ngigen Entwicklern gestaltet wurden.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Gleichzeitig investieren Unternehmen wie Siemens und Nvidia in detaillierte digitale Umgebungen f\u00fcr Fabriken, Lager, Robotik und Produktentwicklung. Siemens stellte im Januar 2026 seinen \u201eDigital Twin Composer\u201c vor, ein System, das 3D-Modelle, Echtzeit-Betriebsdaten, industrielle KI und Simulationen in einer virtuellen Umgebung vereint.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Das Metaversum ist daher als Werbeslogan f\u00fcr Verbraucher in den Hintergrund getreten, w\u00e4hrend es gleichzeitig immer st\u00e4rker in praktische Software integriert wird.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Das macht das Jahr 2026 zu einem interessanten Zeitpunkt, um das Thema erneut aufzugreifen. Wir k\u00f6nnen nun die Anwendungen, die einen messbaren Mehrwert schaffen, von denen unterscheiden, die haupts\u00e4chlich auf futuristisches Marketing setzten.<\/p>\n<h2>Gaming kommt einem funktionierenden Metaversum am n\u00e4chsten<\/h2>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Die \u00fcberzeugendsten Beispiele f\u00fcr Verbraucher sind nicht virtuelle B\u00fcros oder Blockchain-Welten. Es sind Spiele.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Roblox und Fortnite haben sich zu Plattformen entwickelt, auf denen die Nutzer mehr tun, als nur einzelne Spiele zu absolvieren. Sie nehmen an Veranstaltungen teil, gestalten Erlebnisse, kommunizieren mit Freunden und geben Geld f\u00fcr digitale Identit\u00e4ten aus.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Ihr Vorteil ist die Zug\u00e4nglichkeit. Sie laufen auf Ger\u00e4ten, die die Nutzer bereits besitzen, darunter Smartphones, Computer und Spielkonsolen. Ein Headset kann das Eintauchen in die virtuelle Welt zwar verbessern, ist aber nicht erforderlich.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Dies ist eine wichtige Erkenntnis f\u00fcr den gesamten Metaversum-Markt. Verbraucher entscheiden sich in der Regel nicht f\u00fcr eine Technologie, weil das Erlebnis konzeptionell ambitioniert ist. Sie entscheiden sich daf\u00fcr, wenn der Einstieg einfach ist und es dort etwas gibt, das es sich lohnt zu tun, sobald sie angekommen sind.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Das anhaltende Wachstum von Roblox zeigt, dass gemeinsame virtuelle Umgebungen ein gro\u00dfes Publikum anziehen k\u00f6nnen. Es beweist jedoch nicht, dass die Nutzer ein einziges, interoperables digitales Universum w\u00fcnschen.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Tats\u00e4chlich basieren erfolgreiche Gaming-Plattformen oft auf dem gegenteiligen Modell. Sie behalten die Kontrolle \u00fcber Zahlungen, Moderation, technische Standards und die innerhalb ihrer Grenzen verf\u00fcgbaren Inhalte.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Das funktionierende Metaversum d\u00fcrfte daher eher einer Ansammlung gro\u00dfer, miteinander konkurrierender Plattformen \u00e4hneln als einer einzigen offenen Welt.<\/p>\n<h2>Meta \u00fcberdenkt die virtuelle Realit\u00e4t<\/h2>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Kein Unternehmen wurde so eng mit dem Metaversum in Verbindung gebracht wie Meta. Durch die Umfirmierung von Facebook im Jahr 2021 r\u00fcckte diese Technologie in den Mittelpunkt der Unternehmensidentit\u00e4t und trug dazu bei, dass Virtual Reality zu einem Thema in den Vorstandsetagen wurde.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Bis 2026 war die Strategie des Unternehmens pragmatischer geworden.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Meta verlagerte den Schwerpunkt von \u201eHorizon Worlds\u201c auf den mobilen Zugriff, nachdem das Unternehmen zu dem Schluss gekommen war, dass ein ausschlie\u00dflich auf Headsets basierendes Erlebnis kein ausreichend gro\u00dfes Publikum erreichen k\u00f6nne. Das Unternehmen trennte die Entwicklung seiner Virtual-Reality-Plattform \u201eQuest\u201c von seinem Social-World-Produkt und positionierte \u201eHorizon\u201c direkter im Wettbewerb mit leicht zug\u00e4nglichen Plattformen wie \u201eRoblox\u201c und \u201eFortnite\u201c.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Das bedeutet nicht, dass Meta die immersive Hardware aufgegeben hat. Das Unternehmen unterst\u00fctzt weiterhin Quest-Headsets, Drittentwickler und die Entwicklung von Smart-Glasses. Diese Neuausrichtung r\u00e4umt jedoch ein grundlegendes wirtschaftliches Problem ein: Die Forderung, dass Nutzer spezielle Ger\u00e4te kaufen und regelm\u00e4\u00dfig tragen m\u00fcssen, stellt eine erhebliche Barriere zwischen dem Produkt und seiner Zielgruppe dar.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Der gr\u00f6\u00dfte Erfolg des Unternehmens im Bereich der Wearables ist auf Smart-Brillen zur\u00fcckzuf\u00fchren, die einer gew\u00f6hnlichen Brille \u00e4hnlicher sind als ein gro\u00dfes Virtual-Reality-Headset.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Dies deutet darauf hin, dass der \u00dcbergang zum Spatial Computing eher \u00fcber leichtere, weniger aufdringliche Ger\u00e4te erfolgen k\u00f6nnte als durch eine vollst\u00e4ndige visuelle Isolation von der physischen Welt.<\/p>\n<h2>Apple hat die Sprache ge\u00e4ndert, den Markt jedoch noch nicht<\/h2>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Als Apple im Jahr 2024 das Vision Pro auf den Markt brachte, vermied das Unternehmen es, das Headset als Metaverse-Ger\u00e4t zu bezeichnen. Es nannte es einen \u201eSpatial Computer\u201c.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Diese Unterscheidung war bewusst gew\u00e4hlt. Apple stellte das Produkt als neue M\u00f6glichkeit vor, vertraute Anwendungen zu nutzen, Unterhaltungsinhalte anzusehen und digitale Arbeitsbereiche innerhalb eines physischen Raums zu gestalten. In den Unternehmensunterlagen wurden Anwendungsbereiche wie 3D-Design, Fachschulungen, Fernunterst\u00fctzung und Produktvisualisierung hervorgehoben.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Das Produkt zeigte zudem die Grenzen der aktuellen Hardware auf. Sein urspr\u00fcnglicher Preis machte es f\u00fcr die meisten Verbraucher unerschwinglich, w\u00e4hrend sein Gewicht, die begrenzte Akkulaufzeit und das kleine Software-\u00d6kosystem es schwierig machten, es als allt\u00e4glichen Ersatz f\u00fcr einen Laptop oder ein Smartphone zu positionieren.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Berichte \u00fcber schwache Verkaufszahlen und Produktionsr\u00fcckg\u00e4nge haben die Zweifel am unmittelbaren Massenmarkt f\u00fcr teure Mixed-Reality-Headsets verst\u00e4rkt.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Dennoch spielt Vision Pro nach wie vor eine Rolle, da es dazu beigetragen hat, den Fokus weg von Comic-Avataren hin zu digitalen Informationen zu verlagern, die physischen Raum einnehmen.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Der plausibelste Nachfolger des Smartphones ist vielleicht gar keine virtuelle Welt, in die man stundenlang eintaucht. Es k\u00f6nnte vielmehr eine Brille sein, die Wegbeschreibungen, \u00dcbersetzungen, Nachrichten und kontextbezogene Unterst\u00fctzung bietet, w\u00e4hrend der Nutzer seine reale Umgebung weiterhin wahrnimmt.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Diese Zukunft wird nach wie vor durch die Batterietechnologie, den Komfort, den Datenschutz und die Kosten eingeschr\u00e4nkt. Sie ist glaubw\u00fcrdiger als die Annahme, dass Millionen von B\u00fcroangestellten ihre Tage in virtuellen Besprechungsr\u00e4umen verbringen werden.<\/p>\n<h2>Bei digitalen Zwillingen ist der Business Case am \u00fcberzeugendsten<\/h2>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Das industrielle Metaversum ist weit weniger glamour\u00f6s als sein Pendant f\u00fcr Endverbraucher. Es k\u00f6nnte aber auch wesentlich wertvoller sein.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Ein digitaler Zwilling ist eine virtuelle Nachbildung eines physischen Produkts, Geb\u00e4udes, einer Maschine oder eines Prozesses. Mit seiner Hilfe l\u00e4sst sich testen, wie sich etwas verhalten wird, bevor es in der realen Welt gebaut oder ver\u00e4ndert wird.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Hersteller k\u00f6nnen die Anordnung einer Fabrik simulieren, pr\u00fcfen, ob f\u00fcr Mitarbeiter und Maschinen gen\u00fcgend Platz vorhanden ist, Engp\u00e4sse erkennen und Produktions\u00e4nderungen testen, ohne den laufenden Betrieb zu unterbrechen.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Nvidia beschreibt seine Omniverse-Plattform nun in erster Linie als eine Sammlung von Tools zur Entwicklung industrieller digitaler Zwillinge, Robotersimulationen und Anwendungen im Bereich der physikalischen KI.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Siemens kombiniert \u00e4hnliche Simulationstechnologie mit Betriebsdaten und Industriesoftware. In einem 2026 angek\u00fcndigten Projekt nutzte PepsiCo ein virtuelles Modell von Produktions- und Lageranlagen, um Layouts zu testen und potenzielle Probleme zu identifizieren, bevor physische \u00c4nderungen vorgenommen wurden. Siemens gab an, dass durch diese Arbeit bis zu 90 Prozent der potenziellen Probleme bereits vor Baubeginn erkannt wurden, wobei es sich hierbei jedoch um ein vom Unternehmen selbst gemeldetes Ergebnis und nicht um eine unabh\u00e4ngig gepr\u00fcfte Leistungskennzahl handelt.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">An dieser Stelle l\u00e4sst sich das Metaversum-Konzept leichter bewerten.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Das Unternehmen fragt nicht, ob die Mitarbeiter gerne Zeit in einer virtuellen Umgebung verbringen. Es fragt vielmehr, ob Simulationen Konstruktionsfehler reduzieren, Bauzeiten verk\u00fcrzen, den Output verbessern oder kostspielige Ausfallzeiten verhindern k\u00f6nnen.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Die digitale Welt steht in einer besonderen Beziehung zu einem physischen Verm\u00f6genswert, und ihr Wert l\u00e4sst sich anhand der betrieblichen Leistung messen.<\/p>\n<h2>KI hat virtuelle Welten n\u00fctzlicher gemacht<\/h2>\n<p class=\"isSelectedEnd\">K\u00fcnstliche Intelligenz hat das Metaversum im Technologiezyklus nicht einfach ersetzt. Sie k\u00f6nnte dazu beitragen, Teile davon praktischer zu gestalten.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Die Erstellung einer detaillierten 3D-Umgebung erforderte bisher einen erheblichen Aufwand an Design, Programmierung und manueller Modellierung. Generative KI kann die Erstellung von Objekten, Landschaften, Figuren und Code beschleunigen.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Au\u00dferdem k\u00f6nnen damit Umgebungen mit reaktionsf\u00e4higeren virtuellen Agenten best\u00fcckt werden. Eine Schulungssimulation muss nicht mehr ausschlie\u00dflich einem festen Skript folgen. KI-gest\u00fctzte Charaktere k\u00f6nnen auf Fragen reagieren, Szenarien anpassen und individuelles Feedback geben.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">In industriellen Anwendungen kann KI Daten eines digitalen Zwillings auswerten, Ausf\u00e4lle vorhersagen und m\u00f6gliche Ma\u00dfnahmen testen. Nvidia verkn\u00fcpft seine Simulationswerkzeuge zunehmend mit physischer KI, sodass Roboter und autonome Systeme zun\u00e4chst in virtuellen Umgebungen trainiert werden k\u00f6nnen, bevor sie in der realen Welt zum Einsatz kommen.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Diese Konvergenz ist ein Grund daf\u00fcr, dass das Thema auch im Jahr 2026 noch aktuell ist. Das Metaversum entwickelt sich nicht losgel\u00f6st von der KI. Seine vielversprechendsten Anwendungen werden zu Schnittstellen, \u00fcber die KI den physischen Raum verstehen, simulieren oder darin agieren kann.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Die Gefahr besteht darin, dass KI auch die Schaffung irref\u00fchrender Umgebungen erleichtert. Realistische Avatare, synthetische Stimmen und automatisch generierte R\u00e4ume k\u00f6nnen die Grenze zwischen einem echten Teilnehmer und einer k\u00fcnstlich geschaffenen Identit\u00e4t verwischen.<\/p>\n<h2>Das Einkaufen ist praktischer und weniger virtuell geworden<\/h2>\n<p class=\"isSelectedEnd\">In fr\u00fcheren Vorstellungen vom Metaversum sollten Verbraucher mithilfe von Avataren aufwendig gestaltete digitale Einkaufszentren besuchen. Die meisten Einzelh\u00e4ndler haben jedoch in einfacheren Augmented-Reality-Tools einen unmittelbareren Nutzen erkannt.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Ein Kunde kann sich ein Sofa auf einem Foto seines Zimmers ansehen, ausprobieren, wie ihm eine Brille steht, oder ein detailliertes 3D-Modell eines Produkts drehen. F\u00fcr diese Erlebnisse ist kein kompletter virtueller Laden erforderlich.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Luxus- und Modemarken experimentieren weiterhin mit digitaler Kleidung und markenspezifischen Spielerlebnissen, doch diese Projekte eignen sich eher als Unterhaltungs- und Marketinginstrument denn als Ersatz f\u00fcr den herk\u00f6mmlichen E-Commerce.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Die gesch\u00e4ftliche Frage lautet nicht, ob eine Marke in das Metaversum eingetreten ist. Es geht vielmehr darum, ob das digitale Erlebnis einem Kunden bei der Entscheidungsfindung hilft, Retouren reduziert oder eine sinnvolle Interaktion mit einer relevanten Zielgruppe schafft.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Ein wundersch\u00f6n gestalteter virtueller Flagship-Store kann zwar f\u00fcr Aufmerksamkeit sorgen, aber nur wenig Umsatz generieren. Ein einfaches Tool zur Gr\u00f6\u00dfenbestimmung oder Visualisierung mag zwar weniger aufregend sein, ist aber aus kommerzieller Sicht n\u00fctzlicher.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Im Jahr 2026 besteht der ausgereiftere Ansatz darin, die kleinste immersive Funktion auszuw\u00e4hlen, die das Kundenerlebnis verbessert, anstatt eine virtuelle Umgebung aufzubauen, nur weil die Konkurrenz dies getan hat.<\/p>\n<h2>Das Arbeiten im Homeoffice hat Videokonferenzen nicht ersetzt<\/h2>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Virtuelle B\u00fcros wurden einst als L\u00f6sung f\u00fcr die Einschr\u00e4nkungen der Fernarbeit pr\u00e4sentiert. Die Mitarbeiter sollten an digitalen Tischen sitzen, die K\u00f6rpersprache ihrer Avatare deuten und spontane Interaktionen wie im B\u00fcro nachbilden.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Die Idee hat sich nur schwer durchsetzen k\u00f6nnen, da virtuelle Besprechungen zus\u00e4tzlichen Aufwand und Reibungsverluste mit sich bringen \u2013 und das bei einer Aufgabe, die durch Videokonferenzen bereits ausreichend abgedeckt wird.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Ein Headset kann n\u00fctzlich sein, wenn die Teilnehmer ein dreidimensionales Objekt begutachten, einen Ablauf \u00fcben oder sich einen r\u00e4umlichen \u00dcberblick verschaffen m\u00fcssen. Bei einem gew\u00f6hnlichen Statusmeeting l\u00e4sst sich der Einsatz hingegen schwerer rechtfertigen.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Eine immersive Zusammenarbeit ist daher am sinnvollsten, wenn die Arbeit selbst r\u00e4umlicher Natur ist.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Architekten k\u00f6nnen ein noch nicht errichtetes Geb\u00e4ude begehen. Medizinische Teams k\u00f6nnen einen Eingriff \u00fcben. Ingenieure k\u00f6nnen ein komplexes Bauteil in Originalgr\u00f6\u00dfe untersuchen. Mitarbeiter k\u00f6nnen risikoreiche Situationen durchspielen, ohne sich selbst oder ihre Ausr\u00fcstung einer echten Gefahr auszusetzen.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Bei diesen Anwendungen ist es nicht erforderlich, dass die gesamte Belegschaft in ein virtuelles B\u00fcro wechselt. Sie nutzen die Immersion gezielt dort, wo ein Flachbildschirm wichtige Informationen verdeckt.<\/p>\n<h2>Die Sicherheitsfragen haben an Dringlichkeit gewonnen<\/h2>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Virtuelle Umgebungen k\u00f6nnen weitaus pers\u00f6nlichere Informationen erfassen als eine gew\u00f6hnliche Website.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Ein Headset kann Augenbewegungen, die Position der H\u00e4nde, die Stimme, die physische Umgebung und k\u00f6rperliche Reaktionen erfassen. Anhand dieser Informationen l\u00e4sst sich erkennen, was die Aufmerksamkeit eines Nutzers auf sich zieht, wie er sich bewegt und m\u00f6glicherweise auch, wie er sich f\u00fchlt.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Smart-Brillen werfen zus\u00e4tzliche Bedenken auf, da sie Personen aufzeichnen oder analysieren k\u00f6nnen, die niemals zugestimmt haben, in das digitale System aufgenommen zu werden.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">KI macht das Problem noch komplexer. Unternehmen k\u00f6nnten Verhaltensdaten nutzen, um hochgradig personalisierte Erlebnisse oder Werbung zu schaffen. Eine Umgebung k\u00f6nnte das, was Nutzer sehen, auf der Grundlage ihrer emotionalen Reaktionen anpassen, ohne dass dieser Einfluss offensichtlich wird.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Die Sicherheit von Kindern ist ein weiteres zentrales Thema. Spiele- und soziale Plattformen ziehen eine gro\u00dfe Zahl j\u00fcngerer Nutzer an und setzen diese damit Risiken wie unangemessenen Kontakt, betr\u00fcgerische Transaktionen, Mobbing und sch\u00e4dliche Inhalte aus.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Roblox und andere Plattformen haben detailliertere Alterskontrollen und Funktionen zur elterlichen Aufsicht eingef\u00fchrt, doch die Moderation in dieser Gr\u00f6\u00dfenordnung bleibt schwierig. Eine erfolgreiche virtuelle Plattform ist nicht nur ein Softwareprodukt, sondern auch eine Gemeinschaft, die Regeln, deren Durchsetzung und wirksame Meldesysteme erfordert.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Unternehmen, die immersive Produkte entwickeln, m\u00fcssen bereits in der Entwurfsphase Sicherheitsaspekte ber\u00fccksichtigen. Die nach der Markteinf\u00fchrung erfolgte Einf\u00fchrung einer Meldefunktion reicht nicht aus, da die Plattform viele der bereits mit sozialen Medien verbundenen Gefahren in einer unmittelbareren Form reproduzieren kann.<\/p>\n<h2>Sollten Unternehmen darin investieren?<\/h2>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Die Antwort h\u00e4ngt davon ab, was mit \u201ces\u201d gemeint ist.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Der Aufbau einer virtuellen Zentrale, nur weil das Metaversum in einem Trendbericht erw\u00e4hnt wird, d\u00fcrfte kaum einen nennenswerten Mehrwert bringen. Investitionen in Simulationen, die Fehler in der Produktion reduzieren, k\u00f6nnen hingegen durchaus sinnvoll sein.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Ein Unternehmen sollte bei dem Verhalten oder dem Prozess ansetzen, den es verbessern m\u00f6chte.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Muss sich ein Kunde ein kompliziertes Produkt vorstellen k\u00f6nnen? M\u00fcssen Mitarbeiter einen gef\u00e4hrlichen Arbeitsablauf ein\u00fcben? W\u00fcrde ein digitaler Zwilling die Kosten f\u00fcr die Umr\u00fcstung einer Produktionslinie senken? Ist die Zielgruppe bereits auf einer Gaming-Plattform aktiv?<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Die Technologie sollte sich an das Problem anpassen.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Unternehmen m\u00fcssen zudem ber\u00fccksichtigen, wie h\u00e4ufig die Anwendung genutzt werden wird. Eine \u00fcberzeugende Demonstration rechtfertigt m\u00f6glicherweise nicht die Kosten f\u00fcr die Wartung von Ger\u00e4ten, Software, Sicherheitsma\u00dfnahmen und fachspezifischen Inhalten.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Die \u00fcberzeugendsten Anwendungsf\u00e4lle lassen sich in der Regel einer von vier Kategorien zuordnen: verbesserte Schulungen, bessere Visualisierung, Reduzierung des physischen Prototypenbaus oder Zugang zu einem bestehenden virtuellen Publikum.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Ein vages Ziel wie \u201cden Aufbau einer Pr\u00e4senz im Metaversum\u201d reicht nicht aus.<\/p>\n<h2>Das Metaversum ist nicht verschwunden<\/h2>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Die gro\u00dfe Vision eines einheitlichen, interoperablen digitalen Universums ist in weite Ferne ger\u00fcckt. Diese Idee hing von technischen Standards, dem Verbraucherverhalten und einer wirtschaftlichen Zusammenarbeit ab, die sich nicht verwirklicht haben.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Was \u00fcbrig bleibt, ist fragmentierter und n\u00fctzlicher.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Gaming-Plattformen haben gezeigt, dass Millionen von Menschen Zeit und Geld in gemeinsamen digitalen R\u00e4umen investieren, wenn das Unterhaltungsangebot \u00fcberzeugend und der Zugang einfach ist. Mixed-Reality-Ger\u00e4te erschlie\u00dfen neue Wege, um Computertechnologie in die physische Umgebung zu integrieren. Hersteller nutzen virtuelle Nachbildungen, um Entscheidungen zu testen, bevor sie kostspielige \u00c4nderungen in der Realit\u00e4t vornehmen.<\/p>\n<p class=\"isSelectedEnd\">Der Begriff \u201cMetaverse\u201d k\u00f6nnte weiter an Bedeutung verlieren, da er mit \u00fcberzogenen Versprechungen in Verbindung gebracht wurde. Die ihm zugrunde liegenden Technologien flie\u00dfen mittlerweile in Produkte mit klarer definierten Zielen ein.<\/p>\n<p>Deshalb ist das Thema auch im Jahr 2026 noch von Bedeutung. Das Metaversum wartet nicht mehr darauf, als ein dramatisch neues Internet zu entstehen. Teile davon sind bereits da \u2013 versteckt in Spielen, Fabriken, Schulungssystemen und Ger\u00e4ten, die den Raum um uns herum immer besser verstehen.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Mit der Weiterentwicklung des Metaversums werden dessen Auswirkungen auf verschiedene Branchen immer tiefgreifender. 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